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市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)報(bào)告:過(guò)去6月全球近50%游戲消費(fèi)由20%玩家貢獻(xiàn)

大鸚鵡

電競(jìng)體育08月14報(bào)道 市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu) Newzoo 昨日(8 月 12 日)聯(lián)合 Tebex 發(fā)布最新報(bào)告,揭示了當(dāng)代游戲玩家的消費(fèi)趨勢(shì),指出全球 20% 的玩家貢獻(xiàn)了近一半的游戲支出,顯示出“少數(shù)玩家驅(qū)動(dòng)多數(shù)消費(fèi)”的格局。

注:該報(bào)告基于過(guò)去六個(gè)月的數(shù)據(jù)分析,北美玩家每年人均花費(fèi)高達(dá) 325 美元,歐洲玩家為 125 美元,遠(yuǎn)高于全球其它地區(qū)。

從玩家數(shù)量來(lái)看,目前全球有 29.45 億移動(dòng)玩家,遠(yuǎn)超 9.3 億 PC 玩家和 6.53 億主機(jī)玩家。盡管移動(dòng)端用戶數(shù)量龐大,但主要游戲消費(fèi)仍集中在北美和歐洲,兩地合計(jì)占全球游戲支出的 46%。

報(bào)告同時(shí)指出,北美和歐洲等成熟市場(chǎng)的消費(fèi)增速明顯放緩,2023 至 2027 年期間,北美年均增長(zhǎng)僅 1.1%,歐洲為 3.1%。面對(duì)這一趨勢(shì),Newzoo 與 Tebex 建議,游戲公司應(yīng)調(diào)整策略,不再單純依賴新增付費(fèi)用戶,而是深化現(xiàn)有玩家的變現(xiàn)模式,提升參與度和價(jià)值。

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